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  这一期的主题是移动应用的免费之道,随着移动互联网的高速增长,却没有创造中国式的App(移动互联网应用)盈利大潮,其关键点在于国内用户的习惯——免费。为改变经营的尴尬,很多开发者开始采用“免费+广告”的形式,希望通过植入广告来实现盈利,结果却惹来众多用户的讨伐。如何在不影响用户体验的基础上赚到钱成为开发者的一大难题,希望通过今天的专题,大家能找到一点方向。
 开发团队的现状与困境 
现状
背后的困境
手机应用下载火爆 付费冷清

付费应用模式在国内市场中难以推广,而现在参照苹果应用商店的盈利模式主要是通过用户付费下载后再与开发者分成,显然这样的方式不符合中国用户的消费习惯。

一位从事手机应用开发的人员告诉记者,一个简单的应用也要花费十万元左右,如果只是很普通的应用,没有多少人愿意付费下载,即使是有趣的应用,要推广、提高下载量也需要免费,肯定要亏本。

相关统计数据显示,在我国移动互联网开发者中,盈利的约占25.2%、持平的占40.4%,仍有34.4%的在亏损。另外,这些开发者的收入水平普遍偏低,34.7%的开发者年收入在1万元以下,1万-5万元的只有16.3%。一位业内人士向记者透露,即使在苹果应用商城排名前十的应用中,能盈利的也是极少数。

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 免费之道 
>> 探索免费游戏的盈利模式
     

内置付费

现在,有各种五花八门的应用在iOS和Android商店上架推出。对这些应用的开发者而言,他们的盈利方式主要是三种:应用购买付费,应用内支付和广告。而对于游戏应用而言,应用内支付,包括各种虚拟道具,虚拟商品,游戏币产生的交易,几乎成了开发者收入的大头。

 据市场调研机构NewZoo的最新报告,游戏行业的90%以上收入来自于应用内付费,而且是来自移动游戏的应用内付费,而不是可下载游戏。这个报告的结果与Distimo在三月份的一份调研报告的结果类似。 NewZoo的这份研究报告调查了1.7万移动游戏玩家,同时也采纳了Distimo的下载数量。Android和iOS游戏的91%收入分别来源于移动游戏内的消费。这份报告强调,相比于欧洲、这个比例在美国地区会更高,因为德国和法国的比例分别是73%和87%。对于iOS和Android游戏,在美国,iOS游戏目前的收入是Android的五倍多。2012年三月,苹果App Store中前200名iOS畅销游戏的收入比Google Play的前200名畅销游戏的收入多出84%。

内置广告

 2011年,移动游戏广告量增长149%,实现收入16亿,较2010年增长 6亿美元,占全年广告市场的份额 5%。 这个数字是由IAB《2011年互动广告收入报告》公布,同时,这份报告还发现移动广告的增长率已经超过了数字视频、零售业以及搜索等行业。

无论是从广义还是狭义看,移动互联网都不会抛弃桌面互联网上的产品免费 + 广告盈利的模式。在市场早期,广告形式比较单一,大部分早期创业公司尚未考虑盈利,大部分广告主尚不熟悉移动广告技术的时候,自然不会看到广告大面积的成为一种盈利模式。但是从长期来看,用户在移动媒体上的注意力还是会通过移动广告的形式形成盈利。

 

 

应用内支付,包括各种虚拟道具,虚拟商品,游戏币产生的交易,几乎成了开发者收入的大头。

>> 免费游戏的注意事项
     

免费准则

游戏公司致力于建设玩家社区,并与消费者发展持续的关系,不再是随着消费者游戏购买行为的结束而停止服务。这种转变带来积极的影响是游戏创收超越了销售时间的限制。(免费游戏free-to-play,以下简称F2P)

1、 提供即时的满足感。F2P游戏虽然移除了用户体验游戏的价格门槛,但也带来了一个新挑战,即如何说服玩家持续体验当前的游戏,避免玩家因无法获得快感而转向其他游戏。 在付费游戏领域,玩家因为已经在一款游戏中投入成本,就算他们对游戏的第一印象不佳,也不会轻易在数分钟时间内给游戏判死刑,他们会在体验数小时之后再决定是否要放弃游戏。 但换成免费游戏后,玩家与游戏之间就不存在这种“利益攸关性”了。他们一文不花就能玩游戏,如果游戏无法带来即时的良好体验,他们就会果断离去并另择他处。因此F2P游戏的首个设计难关就是提供能够让玩家“上钩”的即时满足感。

2、设计持久的游戏体验。在F2P游戏领域,用户体验游戏的时间越长,就越有可能花钱买道具。但设计一款可让玩家持续数月活跃于其中的游戏实非易事。除了MMO和多人游戏之外,最近几年的设计趋势就是为玩家提供紧凑而简短的游戏体验。因此我们必须开发经得起时间考验的游戏,我们的设计目标就是让玩家经常逗留于游戏世界,在数月时间中经常短暂性地回访游戏。

3、针对新用户设计游戏。虽然MMO和FPS等一些F2P游戏锁定的是特定群体,但许多F2P游戏服务的对象却更为广泛,其中多为妇女和低龄玩家群体,而这两个群体都不擅长玩传统视频游戏,他们的游戏动机和期望与硬核玩家截然不同。而更年长的玩家,例如30岁以上群体,他们多数已经成家立业,生活较为繁忙。对他们来说,游戏时间非常有限。女性用户则喜欢将游戏视为一种增进人际关系的渠道,而并非满足竞争欲望的工具。F2P设计师需确定好自己的目标用户,了解他们的游戏习惯和期望后才能动工。

 

游戏创收超越了销售时间的限制。

>> 免费定制或许是另一条出路
     

企业化定制的双赢

App定制项目盈利渠道正在兴起。与其他公司合作,定制企业专属APP,通过输出技术,获得项目开发收益。例如可口可乐的免费iPhone游戏就非常受用户欢迎,这种类型的APP是一个软性广告,不仅给需求公司带来很好的宣传效果,同时也拓展了开发者本身的盈利渠道。   

在中国市场,App定制服务模式也逐渐成形。近日,某公司就圆满完成了为李连杰先生发起成立壹基金公益平台定制开发蓝色行动APP的项目。此APP已被确定为壹基金后续所有活动的官方APP,目前已上传到App store提供下载使用。 当然,未来开发者的获利手段并不远远限于此。对于大多仍属于草根型的开发者而言,坚持和煎熬都是同样难以选择。因此,需要选择合适的盈利渠道,借助合适的资本力量,在当前APP百花齐放百家争鸣的移动应用市场,恐怕是不得不深思的话题。

 

APP是一个软性广告,不仅给需求公司带来很好的宣传效果,同时也拓展了开发者本身的盈利渠道。

 

 免费应用下架的善后问题 
     

 尽管各款应用在刚推出时风光无限,但对游戏玩家而言,他们似乎没有考虑过一个问题:假如一款应用不景气,而发行商突然撤掉这款应用,那么先前他们在应用中购买的各种道具,做的各种升级,是不是就打水漂了? 这或许就是应用内支付的阴暗面:一开始诱使你去购买各种虚拟商品,但是,随着游戏的终结或应用的关闭,这些虚拟商品的价值也一并终结。

而这跟实体的商品有很大不同:实体商品的控制权和销毁权由买家自己掌控,而虚拟商品的生杀大权很多时候还掌握在发行方手中。假如一款应用真的要关闭了,那买家到底该找谁说理去?

让我们看看两个案例。美国著名的互动娱乐公司艺电(EA)准备在今年6月关闭一款基于iOS的社交游戏“餐厅城市:美食版”(Restaurant City: Gourmet Edition)。除了EA,社交游戏公司Ngmoco也准备关闭它的第一款iOS免费增值游戏——“Eliminate”。 这些公司是如何补偿消费者的呢?

在第一个案例中,EA将为玩家提供1000个模拟钱币(用在一款叫做“The Sims Social”的游戏中)作为“告别礼物”;在第二个例子中,发行商有没有相应的补偿措施,我们不得而知。即便两家公司都有一定的补偿措施,我们并不清楚,这些补偿实际能否抵消玩家的损失。而且,很多玩家对一款应用可能已经倾注了自己的感情和心血,他们从游戏和装备升级中实际获得的荣誉感,或许也很难用实物去衡量。 所以现实是,一款应用关闭后,针对消费者的善后很多时候都取决于应用发行商有多少“良心”,实际的索赔措施并不完善。而随着应用内支付在很长一段时间内将作为移动应用收入的主要来源,这个问题一朝一夕还不会解决。

但是,这里面发行商也有自己的无奈。对发行商来说,支持和运营任何一款应用都有一定的成本。所以,当应用玩家的数量和由此带来的收益无法达到应用的最低收入标准时,发行商为了糊口饭,也很难等到最后一个玩家退出才关闭游戏。不过,这并不代表发行方可以为了自身的利益,就忽略了对玩家的补偿。更重要的是,假如一款应用可以随意关闭,除了发行商本身的信誉受到影响以外,应用商店的口碑也同样受到影响。所以,不管是应用发行商还是应用商店,都不会也不敢放任这种现象的大规模存在。

 

游戏下架如何补偿消费者?

 近期热门APP 
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网易手机 编辑:朱周   时间:2012-05 转发到微博 | 手机首页 | 回到顶部