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第三期
   备受国内开发团队瞩目的“全球移动互联网大会”在雷军的演讲中闭幕,纵观后续媒体的报道,不论是“寥落”还是“山寨”,对于开发团队来说都无甚实际意义,我们更想从Evernote、愤怒的小鸟、水果忍者等这些被邀请来的国外开发团队带来的成功的作品中,分析一二,为处于成长阶段的中国开发团队提供一些可借鉴的经验。同时这些软件中不乏与iTunes应用商店实现250亿次下载时,苹果公布的最畅销应用前十名的名单重合者,本期专题就以这十个畅销应用为范例展开经验分享。
 第一名:愤怒的小鸟 
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NO.1 《愤怒的小鸟》(Angry Birds) NO.5《愤怒的小鸟:季节版》Angry Birds Seasons NO.8《里约大冒险》Angry Birds Rio

     

下载超过10亿次

据官方数据,《愤怒的小鸟》游戏下载量已经突破10亿次。10亿次的下载量包括了免费版本和针对所有平台上的付费版本,内容也涵盖了所有以《愤怒的小鸟》为主题的延伸版本:《愤怒的小鸟》( Angry Birds)《愤怒的小鸟季节版》(Angry Birds Seasons) 、《愤怒的小鸟之里约大冒险》(Angry Birds Rio) 以及《愤怒的小鸟:太空版》(Angry Birds Space) 等。

太空版增长速度惊人

在《愤怒的小鸟:太空版》上市35天后,其下载量就达到了5000万次,成为有史以来下载量增长最快的移动游戏。

 

 

Rovio公司卡通工作室正在制作《愤怒的小鸟》卡通片系列,预计将在今年晚期上市。

>> 低调的原型设计和开发者Jaakko Lisalo解析《愤怒的小鸟》五大成功因素
     

Angry Birds低调的原型设计和开发者Jaakko Lisalo解析了Angry Birds成功的情感因素、平台因素、发行商因素、易用性因素以及成就因素。他认为,“好游戏需要设计师全情投入并赋予游戏灵魂,一款游戏的核心理念是任何山寨作品所不能临摹到位的。”“《愤怒的小鸟》角色极为重要,我认为角色远比游戏本身更为关键。当然,如果没有游戏,没有人会认识这些鸟儿,但游戏走红之后,角色才是树立品牌的关键元素。”

情感因素

Jaakko Lisalo对好游戏有一个概念:好游戏需要设计师全情投入并赋予游戏灵魂,一款游戏的核心理念是任何山寨作品所不能临摹到位的。这点和Chillingo公司的Joe Wee相似,后者认为游戏对用户的情感把控对游戏的成功与否至关重要。Michael Heald同样认为杰出游戏角色的基本特点就是能够立即引起情感共鸣。

Shadow Physics的开发者Steve Swink在关于游戏好坏标准上也认为最终标准不是游戏赚了多少钱,而是它能触及多少人的生活,这是难以估量的(事实上能够影响人的游戏就不会有收益上的顾虑)。这句话似乎可以套用在Angry Birds身上,不管是新生代超级马里奥、米老鼠或者史努比,凡是能用来赞誉的都被用上了。没有情感因素的左右,一款游戏在玩家面临多重选项的情况下可能时刻面临着流失的问题。

平台因素

在Angry Birds发布的那段时间,Rovio能够脱颖而出,被认定为匹配了Apple对触屏的要求。来自前苹果的工程师Graeme Devine爆料称苹果移动产品从一开始就把游戏当做超级战略,他觉得苹果很了解游戏行业(从现在iOS和Android设备对手持游戏市场的冲击看确实是这样,Newzoo曾发布报告称苹果有实力与任天堂DS-DSI、索尼PSP角逐全球游戏市场)。他认为任何想要在苹果App Store成功的游戏其前提是一定要根据iPhone的特定功能来设置游戏(现在还要针对iPad进行功能设置)。

发行商因素

尽管现在已经开始有人对Chillingo的泛滥发行策略有所不满(发行数百款游戏),已经从每发布一次游戏都备受期待的高度(比如Angry Birds或者Cut The Rope)降格为一般的游戏发行商(发行数量几乎为Gameloft和EA Mobile的总和)。但是这一切并不能抹杀Chillingo对Angry Birds的效能(即使后来Chillingo被EA收购,Rovio收回了除了Angry Birds之外的游戏发行权),现在Angry Birds版本依然是下载数据惊人的顶尖游戏。

Angry Birds的成功可能还有一些要归因于运气的成分,诸如幸运地成为App Store芬兰版的榜首游戏,成为Apple的案例推荐,滑雪运动员Anja Parson、电视明星Conan O Brien等在电视上推荐。但整体而言Chillingo在既有的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度方面的推动是当时尚且深处困境的Rovio所希求的,同样发行商在行业专业人才方面可能更娴熟,更能适应规则。

易用性因素

在易用性层面,首先需要关注的就是核心机制。Jaakko Lisalo所架设的游戏理念异常纯粹,一边是蓄势待发的小鸟,一边则是有各种屏障躲躲藏藏的小猪,而玩家所要做的就是做一个优选方案处置每一只小猪即算成功。如果需要引申的话也可以把这种模式称为清除理论,也即玩家因不能忍受障碍或者混乱的局面而获得控制权,John Romero认为这种清除或者说是解决混乱的方法是游戏两大关键设计要素之一(另外一个经典应用就是宝石迷阵)。

接下来我们分三个层面来解析Jaakko Lisalo在游戏中的意图:小鸟的品形和颜色、画面的拉伸可能以及抛物曲线。

第一个是小鸟的品形和颜色。玩家在游戏进程中可以很容易明白不同的小鸟具有形状上的差异、颜色上的差异和功能上的差异(比如蓝色的小鸟可以分成三只,黄色的小鸟可以在半空中加速,包括最新加入的Orange Bird)。这种区分即使刚接触的玩家或者有视觉障碍的人都能够自如地驾驭游戏,并且从中获得乐趣。

第二个是画面的拉伸可能。对于钟情于Angry Birds的玩家来讲,拉伸的界面可以有效帮助他们确认弹射的路线和预设的目标。

第三个是抛物曲线。玩过这款游戏的人可能都有一个直观的感觉,每一次小鸟发射之后都会在画面中留下一个虚拟的轨迹,据说这个功能可以让玩家在下一次尝试中就上一次的投递情况进行修正,并最终保证玩家在游戏成就上有更好的捕获。

成就因素

有人认为Angry Birds的声效是一个加分环节,但事实上Angry Birds的声效并不理想,真正理想的层面是成就系统设置。举一个例子,玩Angry Birds Rio的玩家获得一颗星和极低的数字分数这样的通关模式并不符合玩家的心理预期。成就系统所带来的目标设定驱动玩家更好地处置和分配优选自己的资源(比如小鸟的只数),更多地研究抛物线的路线和最终的结果,这种对技术性的追求可以引导玩家不间断地回访到游戏本身来(玩家心理暗示和行动激励)。

 

游戏走红之后,角色才是树立品牌的关键元素。

 第二名:《水果忍者》
>> NO.2:《水果忍者》(Fruit Ninja)
     

数据荣耀

苹果在App Store应用下载250亿的时候发布了迄今为止最为热门的付费游戏,Fruit Ninja仅次于Angry Birds位居第二(其他排名前五的另外三款分别是Doodle Jump、Cut The Rope和Angry Birds Season)。

Fruit Ninja是微软Xbox Live游戏前20名,排名第二,仅次于Rovio旗下的Angry Birds(但领先于PopCap旗下的Plants vs Zombies植物大战僵尸)。

 

能够成功的游戏都不是无缘无故的

>> 基于返璞理念和前瞻营销的成功
     

简单最重要

Mashable在提名Fruit Ninja为2010年度最佳游戏的时候,提到了该游戏最吸引人的部分:没有枯燥和繁琐无聊的操作指南,没有累赘的玩法设置,对于玩家来讲他们只有一个极其简单的切削水果任务。

Keith Stuart也认为Fruit Ninja的成功在于其在游戏UI(布局和功能)和新手引导(手势指引,游戏界面中一只意象手提示玩家需要以滑动才能进行游戏)方面便捷地呈现了菜单系统和交互指南,完全融汇了游戏设计中的超级理念:好的设置让玩家甚至不会察觉到自己正在学习一些必要的内容而自然切入(以手指划切水果,并随时注意提防可能出现干扰的炸弹设置,如果玩家能够完成一些高难度的切法还能够获得系统的额外嘉奖,甚至有评论者认为这是基于指尖的巫术)。

前瞻的游戏营销策略

事实上,如果我们潜下心来看待诸如Angry Birds和Cut The Rope的成功,都有相似的市场营销进程,Angry Birds首先在芬兰有了小规模传播,Cut The Rope在莫斯科游戏了小规模的传播,然后再借助发行商(Chillingo)和苹果App Store的排位优势崛起并牢牢把控排行榜的前端位置,占据着App曝光度的主动权。

或者说,至今在App端能够成功的游戏都没有无缘无故的成功,除了游戏本身的质量获得认可能够引发口碑效应之外,早期游戏的用户基数累积也至关重要,按照Halfbrick的营销说法,那些运营不善的公司往往在万分不得已的情况下才舍得花费营销经费,而事实上在既成困局下,这种受迫式的亡羊补牢效果并不显著,Shaniel Deo就认为前瞻性和激励用户自发分享的营销是游戏企业获得成功的关键要素,而一些未能俘获市场的游戏甚至在游戏的开发后期都没有相关的营销筹划,甚至还只是固执地认为好的游戏能自动获得喜爱进而有超级下载数据。

如果从App角度营销域值的变化,不管是Rovio还是Halfbrick都认可了社交网络(特别是Facebook和Twritter)对产品直面用户营销的价值。作为开发者,对自己游戏产品的特征和用户需求假想将比其他的环节更加了如指掌,不需要凭空捏造需求,也不需要在各种渠道之间角力去搜寻用户,用户本身已经真切地布局在交互媒体上,并且更加真实(各种关系链和情感投入)和主动。

 

瞻性和激励用户自发分享的营销是游戏企业获得成功的关键要素。

 第三名:《涂鸦跳跃》
>> NO.3:涂鸦跳跃(Doodle Jump)
     

两人公司也能成功

开发《涂鸦跳跃》的两个兄弟通过苹果iTunes商店出售,或许已足以让他们成为世界上最成功的iPhone应用开发者之一。 当然,这也让他们二人赚到大笔金钱。

他们的公司名为Lima Sky,只有他们两个成员,公司就位于他们在纽约和克罗地亚的家中。此前,有个兼职的美术人员帮助他们完成游戏的美术设计。最近,他们开始同自由职业者签约,帮助他们完成业务开发之类的工作。

 

游戏中将会加入全新内容

>> 善于对周边资源加以利用
     

1、开发者的首要工作是开发出优秀的应用,其次才是营销。

Igor不断提到许多有关iPhone、iPod和游戏的博文。被Gawker Media的Gizmodo提到确实对应用的成功很有帮助。他们近期开始同一家PR公司合作,但是在此之前,游戏的营销完全靠他们自己。

2、善于利用iOS系统。

在iTunes应用商店发展早期,获得更新的软件会进入商店的“最新游戏”列表中。所以,Pusenjak利用了这个机制,推出许多免费的更新。去年苹果取消了这个机制,但是Pusenjak也找到了新的推广方法:与其他小型开发商合作开展营销绑定,比如《Pocket God》开发商Bolt Creative。Pusenjak在他们的游戏中使用来自Bolt产品的角色,对方也是如此,这样两家公司就可以互换用户,同时获得成长。

3、寻求帮助。

Pusenjak知道获得用户关注的最佳方法是吸引决定iTunes推荐应用的苹果雇员。与其他零售途径不同,EA这样的大型开发商无法用钱在iTunes商店中购买他们想要的曝光位置。这对兄弟并不认识苹果的雇员,但是他们通过自己的好友获得了所需的邮件地址。Igor向该负责人介绍了自己和应用,数周之后,《涂鸦跳跃》获得了苹果推荐。

4、取悦用户。

尽管苹果并不会为频繁更新应用的开发者提供奖励,但是Pusenjak用户会很欣赏这个举动。背景和角色等免费更新能够提升应用的销量,所以这对兄弟每数周都会更新应用。他们并不确定为何更新会激发销售量的增长,但是他们有预感:更新让《涂鸦跳跃》的用户有了更多玩游戏的理由,这会让用户更频繁地告诉好友他们喜爱这款游戏。

5、专注。

Pusenjak兄弟想要制作一款全新的游戏,他们也计划将《涂鸦跳跃》移植到其他平台上,比如谷歌Android手机操作系统以及微软和索尼的游戏主机。但是他们目前还没有实施上述计划,因为他们将全部的时间和精力都投入到改善现有游戏和推出更新内容上。只要《涂鸦跳跃》还能够保持目前的销售趋势,他们就不会进行新项目的开发。

6、幸运。

乐队组合Jonas Brothers的认可也对游戏带来了积极影响。

 

善于对资源加以利用。

 第四名:《割绳子》
>> NO.4:割绳子(Cut The Rope)
     

小团队的优势

割绳子的开发商ZeptoLab表示,我们仍然保持着小规模,尽管游戏很畅销,但团队成员只保持在 8 个人。

在形象设计方面,Om Nom 的形象来自一两岁的小孩子,团队努力通过声音和动画来表现它,赋予它人格魅力。

在游戏关卡设置方面,ZeptoLab表示,不少玩家通过第一部作品来学习这种玩法,所以整体难度不会太高。在续作中,为了照顾高端玩家,设计了一些难度较大的关卡,同时又需要确保这种难度曲线不会排斥新用户,这当然是个棘手的问题。 但解决办法是,把过关的门槛放低,但把满分(三颗星)的难度加大。如果是高端玩家,应该从一开始就冲击满分。

 

游戏中将会加入全新内容

 第六名:《填字游戏》
>> NO.6:填字游戏(Words With Friends)
     

被收购也可以有新发展

社交游戏业巨头Zynga已经在2011年12月花费5330万美元买下了填字网游《Words with Friends》的开发商Newtoy工作室。

在被收购之后,《Words with Friends》的玩家总数翻了一倍,使Zynga在移动平台上的收益得到大幅增长。 此后,该工作室又为Zynga推出了《Hanging With Friends》。在Zynga旗下多款游戏的交叉宣传攻势之下,该游戏在上个月冲到了苹果平台软件排行榜的首位。

 

保持团队的积极态度

 第七名:《翼飞冲天》
>> NO.7《翼飞冲天》Tiny Wings
     

童趣小游戏仍有市场

Tiny Wings或许是2011年最具标志性的一款游戏。这款游戏的简洁明了和病毒式传播特征在App Store中再现了很多人认为已经永远失去了童年时代。它的成功毋庸置疑。自从2月发布以来,就从未在38个国家的排行中跌出20名之外,并牢牢占据了美国和英国畅销榜单的头名。

Tiny Wings的开发者Andreas Illiger在接受采访时表示,开发Tiny Wings的想法源于他从小就有一个飞翔之梦,他喜欢制作航模飞机。但由于恐高至今没有坐过飞机。现在有太多有关暴力和杀戮的游戏,而他想做一个能够打动人心的,轻松的游戏。他也非常喜欢音乐,希望通过游戏的音乐感染用户。

 

单枪匹马作战的典范

 第九名:《口袋上帝》
>> NO.9《口袋上帝》(Pocket God)
     

频繁更新有利有弊

Pocket God是App store上更新最频繁的游戏之一,到目前为止该游戏已经经历了42次更新。正是这种对产品的无止境改进为即将到来的Pocket God: The Runs这款横向卷轴跑酷带来了新的灵感。虽然Bolt Creativ尚未透露新作的细节,但他们保证新作将“与Pocket God的场景保持一致”。

 

频繁更新有利有弊

 第十名:Camera+ 
>> NO.10《摄影师》(Camera+)
     

唯一一个进入前十的应用,独立撰文,发表对移动互联网的盈利模式的看法

Camera+团队在其官方博客taptaptap.com上专门撰文,对移动互联网的现状和盈利模式进行了深入分析。以下为全文:

风险投资推动的是免费+广告的模式,而且推的真卖力。投资人Fred Aderson说,移动互联网注定会复制传统互联网的模式,即内容免费,广告盈利。但我认为Fred的判断是错误的,长期来看,收费app都将是移动互联网的主要盈利模式。

实际上,大量的免费app,并没有它们宣传的那么牛。比如我们的竞争对手,Instagram,是华尔街的新宠儿。它高调宣布,在app发布10周后,获得了100万次下载。但是, Instagram的“成绩”,跟其他排名靠前的免费app相比,简直是小巫见大巫。

例如,Facebook的官方app,在大部分时间的排名还不到免费榜前10的情况下,平均每周就有接近100万新用户。注意,不是下载量,而是活 跃的新用户。另外,免费app的下载量肯定比收费app要高。所以,跟下载量100万的收费app相比,免费app要有1,000万的下载量才算旗鼓相 当。还有研究表明,大量免费app经常像垃圾一样被抛弃。甚至有报告指出,只有20%的免费app在下载后的第二天还会被用到。在下载几周后, 绝大部分免费app都再也不会被打开,成为废弃的垃圾。

即使抛开app收费模式比广告+免费模式更高效的实际情况不谈,我也不认为移动互联网会重蹈覆辙的根本原因是:小额支付已经成为现实。我记得,在传 统互联网经济兴起时,小额支付就被视为是内容供应商的救世主,它能让广告之外的收入成为可能。刚开始,小额支付被设计成用于支持小到几分钱的订单。甚至早 在上世纪90年代,W3C还出了个提案,想把小额支付的支持加入到HTML标准中。但因为种种原因最终没有实现,被放弃了。而有目共睹的是,广告盈利模式 驱动传统互联网经济获得了长足的进展。

在2003年,Apple公司推出了在线购买音乐的iTunes Store。经过7年半,得益于Apple公司的成功经营,发展了几千万用户,他们绝大部分都有跟信用卡绑定的iTunes Store帐号。iTunes Store已经成为事实上的小额支付标准,它所支持的冲动型购买,是App Store获得巨大成功的最重要因素,它让iPhone上购买app变得超级简单。

与之相对的是,Google在Android平台上缺乏这样的小额支付系统,这直接造成了付费app在Android Market无法存活。Google不是没有能力,现实是,他们的核心业务是卖广告,对这事兴趣不大。对Google来说,最重要的是,让越来越多的人使 用他们免费的手机操作系统,然后尽可能多的向他们精准投放广告。这跟Apple的商业模式截然不同。

我认为这两家公司的商业模式都会获得长足的发展,不会有市场霸主出现。它们代表的是两个完全不同的市场,面向的是不同的用户,和两类完全不同的开发者。

 

保持独立思考很重要

 网友与开发团队面对面 

 
   《移动深一点》栏目是网易手机倾力打造的深入剖析移动互联网趋势的专题栏目,关注移动互联网的新发展、新态势,欢迎大家把自己感兴趣的近期热点分享给我们,我们将对此进入深入分析。,投稿地址:wang-ying#corp.netease.com(特别感谢CocoaChina、创业邦对本期专题的内容支持)

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网易手机 编辑:朱周   时间:2012-05 转发到微博 | 手机首页 | 回到顶部