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剖析游戏沉迷现象:到底是不是一种病?

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科技博客网站The Next Web日前在一篇文章中对“游戏沉迷”现象进行了深度分析,指出目前的权威专注尚未将其明确列为精神疾病,我们不应由于极个别玩家命丧游戏的悲剧就将其视为洪水猛兽,而是需要更全面地看待这一问题。以下为文章内容概要:

2012年2月初,一名陈姓游戏玩家(Chen Rong-yu)在台湾的一家网吧内被发现已经死亡数小时,他死前连续玩了一天一夜的多人联机对战游戏《英雄联盟》,死因疑似为心脏骤停,而他最后的姿势表明他即便在生命消逝前的最后一刻还试图伸手去够鼠标和键盘。

这名玩家的悲剧值得所有游戏玩家以及与游戏玩家关系密切的人深思——他固然疏忽了身体发出的危险信号,但是网吧员工和其他玩家为何直到他死亡数 小时后才发现?难道他们认为一个人一动不动、不吃不喝地在电脑前坐了好几个小时是件很正常的事情?死者(和网吧内的其他那些玩家)“不玩游戏会死”的心理 是否已经构成重度成瘾?而这些游戏又何以使人迷恋至此呢?

游戏沉迷的定义——权威专著尚无确切说法

澳大利亚精神病专家、互联网调查与研究机构NIIRA的创始人菲利普•谭(Philip Tam)博士指出:电脑游戏沉迷者与互联网依赖者的数量正在增加,互联网的影响力和影响范围或许已经“远远超过了人类有史以来的任何技术”,而互联网的过 度使用/成瘾是21世纪的一大顽疾。

但是,“游戏沉迷”与“网瘾”一样难以定义——现行的“精神疾病宝典”《精神疾病诊断与统计手册第四版(DSM-IV)》并未将“游戏沉迷”列 为一种精神疾病;将于2013年年中出版的第五版也仅将“互联网及游戏沉迷”作为一个未来研究方向,而并非明确列出的精神疾病类别。

西方国家对游戏沉迷的概念是:用户专注于在电脑、游戏机、可佩带计算设备或移动设备上玩游戏,出现了难以克制的强烈欲望或不正常行为——此处所 说的游戏也是多种多样的,包括时下流行的第一人称射击游戏、移动社交游戏、大型多人在线游戏(MMOG)、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、交 互现实游戏(ARG)等等。

在《美国精神病学杂志》的一篇文章中,作者杰拉德•布洛克(Jerald Block)列出了以下几条有助于判断游戏沉迷的标准:

1、 极度沉迷——通常伴随时间概念的丧失,以及对吃饭、睡觉、上厕所等基本生理需求的忽视。

2、 戒断反应——在玩不了游戏时出现愤怒、焦虑、抑郁等表现。

3、 耐受性——与抗药性者需要加大剂量一样,游戏沉迷者对硬件、软件和游戏时长的需求会越来越高。

4、 不良反应——包括争吵、撒谎、学业/事业荒废、社交孤立和疲惫乏力,等等。

但是《玩家理论》一书的作者、教育学家麦肯锡•沃克(McKenzie Wark)却质疑了将长时间玩电脑游戏认定为“成瘾”的说法:“我们凭什么用‘成瘾’这种词来贬低某种特定的专注?一天到晚读书和一天到晚玩游戏,谁能说哪个更好、哪个更坏呢?”

既然连心理健康专家和游戏学者都难以对“游戏沉迷”给出确切的定义,那么公众对这一概念的困惑也不足为奇了。

还有一个例子:在2012年7月,台湾一名年仅18岁的庄姓玩家(Chuang)在连续玩《暗黑破坏神III》40小时候死在网吧里——这次的 悲剧与本文开头的陈姓玩家惊人相似,两位在网吧猝死的玩家都深度沉迷游戏,为了不离开游戏而忽略了吃饭和睡觉等基本生理需求。而他们的不同之处在于,庄姓 玩家除了在网吧玩游戏之外,还专门租了一间屋子以便有更多时间玩游戏。

游戏沉迷的诱因——“开心失败”和“强迫循环”

是什么让那些玩家们深陷游戏之中无法自拔呢?游戏设计师兼玩家安德烈•菲利普斯(Andrea Philips)认为不同类型的游戏有着不同的“强迫机制”:

- 第一人称射击游戏(FPS)和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)——往往让玩家每次玩很久,《魔兽世界》之类的多人在线游戏与有结局的叙事性游戏不一样,玩起来永无尽头。菲利普斯表示他自己从不玩多人在线游戏,因为担心自己控制力不够而影响睡眠和工作。

- Zynga风格的社交及休闲游戏——鼓励玩家经常登录、增加玩游戏的次数,玩家每次在游戏中做的事情都大同小异,最后获得的只是勋章、游戏币、级别的提升,但却忍不住一次次玩下去,从而陷入一种“强迫循环”。

菲利普斯指出这种“强迫循环”与赌博的成瘾机制相似——“不知什么时候就会出现丰厚的回报,于是久而久之,玩家就有了一种‘这次我会大赢一笔’ 的坚定信念”。这种“强迫循环”不但让社交及休闲游戏玩家欲罢不能,还是MMORPG游戏保持超高玩家参与度的法宝——例如《魔兽世界》里的“捡装备”, 玩过的人都懂的。

这种时不时地(往往随机)地给予玩家回报的做法,被上文中提及的谭博士称为“开心失败”——“大家普遍认为,一款成功的游戏包含了三个关键要 素:自豪感(实现目标带来的强烈满足感)、“开心失败”感(玩家差一点就取得重大成就,从而一再尝试)以及对游戏进度的清晰反馈。”

这种“开心失败”与心理学上的“注意偏差(attentional bias)”概念直接相关。这一概念是指个人不断将注意力放在环境中情感方面的刺激上,并忽略其他重要的事情——上文中提及的两位在网吧猝死的玩家正是出现了注意偏差,沉迷游戏而不顾日常需求。

游戏公司是否故意助长成瘾行为?

在不玩游戏的人眼中,那些心甘情愿花大把时间追求游戏成就的玩家可能会被打上“幼稚”、“逃避现实”等标签。但是,设计游戏的公司是否也应当对玩家的成瘾或强迫行为负有责任呢?

安德烈•菲利普斯坦陈有些游戏开发商的确会故意把游戏做得更容易让人沉迷,但是他们会用“吸引力”和“乐趣”等积极的字眼来代替“沉迷”一词。 而交互现实游戏(ARG)设计师詹•利比(Jan Libby)站在设计师兼玩家的角度表示,虽然她也玩了很多社交和大型多人在线角色扮演游戏并沉醉其中,但是设计师们当然不会抱有设计一款“不健康游戏” 的想法,他们只是想方设法让人们爱上自己的游戏并反复来玩,这是一种很正常的做法。

麦肯锡•沃克则持另一种观点——他认为俘获用户的持久注意力不但是游戏公司的目标,还是整个媒体圈的共性。“与游戏一样,新闻、小说、电影的出品者也以抓住你的注意力为生。”沃克说道。

单纯从商业角度来看,游戏公司采用“开心失败”等机制来吸引和留住玩家是无可厚非的,但是如果一味凸显游戏中的“沉迷元素”,就有可能让游戏的 整体乐趣打折,让游戏过程变成无聊的“磨时间”。游戏一旦乏味得只剩下反复过关升级,就会被很多玩家抛弃,而对乏味游戏依然乐此不疲的玩家毕竟只是少数 ——投入大把时间的游戏玩家大有人在,但是他们并非全是沉迷者。

谭博士还指出:“在游戏设计者是否助长‘不健康’游戏方式这一问题上,答案取决于你到底把重度游戏视为一种正面的‘热情’,还是一种不健康的‘沉迷’。”

对待游戏沉迷——“堵”还是“导”?

中国和韩国有一些专门帮人戒断网瘾和游戏瘾的训练营,这些训练营往往把网瘾和游戏瘾当做精神疾病来对待,并且通过军事化管理、高强度户外活动和 体育锻炼、限制互联网和手机使用等手段来帮助营员(尤其是青少年)戒网戒游戏。但是,关于某些训练营虐待营员的报道也不时见诸媒体。

美国等国家也有专门的治疗中心来帮助那些希望远离游戏、恢复正常生活的玩家。而澳大利亚NIIRA等机构则采取了另一种方法,通过提供教育资源和有针对性的信息来帮助对游戏过于沉迷的人,还开设了专门的论坛供心理学及互联网专家讨论相关研究及临床进展。

还有一些机构试图对游戏的“建设性力量”加以利用,它们对日常活动进行游戏化以创建积极的反馈循环,或是特意开发一些对玩家身心有益的游戏(例 如关注心理健康的《Superbetter》。此外,“大规模在线公开课程(MOOC)”(如Udacity)往往也采用类似游戏的机制来激发用户的学习 动力。

我们与其一直强调网瘾和游戏沉迷的种种坏处,不如对以上这些更广泛的“类游戏”元素予以更多关注,然后对玩家行为做出严格的划分,认清游戏专注行为的利弊两面,乃至讨论“游戏沉迷到底有没有必要归入精神疾病并接受治疗”这一根本问题,正如谭博士指出的:

  “对待网瘾和视频游戏沉迷这样的问题,没有简单的‘控制’或‘治疗’手段。只有让所有相关方(包括家长、学校、意见领袖、游戏与科技公司、青少 年)共同参与、开诚布公地进行大讨论,才能对这个极具挑战性的问题产生深远影响。单从‘精神健康’的角度看待是不够的,我们还需考虑到社会、发展、科技、 教育、政治、哲学等诸多因素。”

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