中国手游CEO肖健演讲:移动游戏全球化

2014-05-05 21:54:11 来源: 网易手机 网易号 举报
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中国手游CEO肖健在演讲中提到随着智能手机和平板的普及,玩家在移动游戏的花费和时间显著提高,智能手机和平板将逐渐取代掌机娱乐设备。

中国手游CEO肖健在GMIC2014主会场做了主题为“移动游戏全球化”的演讲。

中国手游CEO肖健演讲:移动游戏全球化

手游付费涉透率较低  智能手机与平板将取代掌机设备

在过去的2年时间里面,印证了6个关键的移动游戏市场趋势,它们是:

一,随着智能手机和平板的普及,玩家在移动游戏的花费和时间显著提高,智能手机和平板将逐渐取代掌机娱乐设备。

二,安卓是移动游戏市场发展的主力。2013年全球智能手机出货量创新高达到9.9亿台,比上年增长41%,安卓攫取79%的市场份额,预计在今年年底中国的智能手机用户达到4.2亿。

三,应用内购买模式逐渐取代下载付费模式。以中国为例,下载付费模式基本很难获取收入。

四,深度手游玩家市场将成为主导,但手游付费玩家涉透率较低。以中国为例,据我从国内一线手游分发平台那里了解到的数据,累计不到3%的付费用户撑起了目前整个手游市场的收入,并且TOP50的头部游戏贡献了80%的收入。在端游市场,付费用户比重累计可以达到20%,由于手游的时间碎片化,这个累计付费用户比重应该有机会达到8%以上,也就是说在未来的一至两年时间,手游市场至少还有2~3倍的快速增长。

五,App store和Google Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,帮助大量手游快速走出本地,通过海外发行获益。

六,全球化。有实力的发行商通过海外发行渠道的搭建与发展,树立了起全球品牌的形象;研发商通过全球化发行使产品的总体收入获得快速提升。

移动游戏全球化带来的“质变”

一、文化

1.虽然各国人民在政体、经济、习惯等方面存在差异,但基于手游文化的全球融合和渗透速度比起端游和页游快非常多,未来移动游戏市场就是一个全球化市场,是有史以来游戏行业里国界最模糊、信息流通最快的市场;

2.移动游戏的快速发展,使得影视、动漫、网络小说等文化产业获得了多元化、快速、有效的变现手段。同时移动游戏全球化,也使得这些内容在全球范围内获得迅速传播,从而影响到更多的人群,建立起更大和更强的品牌影响力。

二、产品

1.中国在手机网游的崛起较欧美、日韩早,可以说中国的手机网游从业公司把握住了这一波高速增长的市场机会。国外研发商虽在手机网游市场启动较晚,但无论技术、玩法和美术等方面均有很深的沉淀。在感受到手机网游的高速发展后,已开始大力布局。在下半年,大量优秀的中重度网游将从海外涌入中国,特别是来自日韩市场的优秀产品,中国将成为日韩公司最重要的游戏输出国。

2.在中国,手游戏市场已出现供需不平衡的情况,玩家数量有限,而游戏扎堆上线。随着国内手游公司之间竞争的白热化,再加上大量优秀的海外游戏进入中国,产品品质的提升将以"极速"来形容,没有较强的开发实力和服务能力,今后很难在手游市场立足。

可以说,移动游戏全球化下的新一轮产品“质变”所引发的行业洗牌将更加剧烈,就算有人口红利,但付费玩家已变得十分挑剔,低品质和抄袭的产品将在下半年被市场全面淘汰,竞争极其残酷。

三、技术

1.目前在移动游戏领域,占有率领先的游戏引擎主要有 Cocos 2d-x 、Unity 3D、 Flash AIR、Unreal等。移动游戏全球范围的高速增长,使这些游戏引擎被广泛的使用,既满足了开发者的需求,也应对了日益挑剔的玩家需求,同时也促进硬件厂商产品和技术的升级换代。引擎层面的战火将进一步推动手游产品的研发高效和用户体验的快速提升。

2.众多的有实力的游戏企业加大对海外市场游戏企业的投资,既获得了游戏版权,也获得这些优秀企业拥有的游戏开发核心技术。从而使这些核心技术被更大化的应用起来。

四、支付

移动游戏全球化将推动全球各国和地区支付工具的发展,会有更多、更便捷的支付方式出现。支付工具的升级与发展将会带动全球移动游戏更高速的发展。比如说中国的运营商支付优化发展后,使得中国的单机和弱联网游戏得到了爆发式增长;近期微信支付将开放手游接入,包括传统银行,也有可能将出现根据玩家的征信情况,开放虚拟信用卡等方式,,这都将进一步推动手游的快速增长。

五、发行

1.手游发展初期,国内外的研发商主力是放在单机游戏和轻社交游戏方面。因为单机游戏和轻社交游戏的文化差异是最小的,所以成为了移动游戏全球化的先锋代表。并且通过App store和Google Play,大量手游快速走出本地,通过海外发行获益。比如说:《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《植物大战僵尸》和《神庙逃亡》等,他们均在全球获得了巨大的成功。

2.中国的手游市场崛起之前,欧美市场最活跃,所以国内手游产品纷纷走进欧美。从目前在欧美市场比较成功的来自国内的几款游戏来看,比如像尼毕鲁推出的《银河帝国》、《斯巴达战争》,顽石推出的《二战风云》等,其实它们的成功,也是游戏题材在该市场的成功。

3.随着国内手游市场的竞争白热化,有实力的发行商通过海外发行渠道的搭建与发展,树立了起全球品牌的形象,并参与到当地国家和地区的发行竞争,而研发商则通过全球化发行使产品的总体收入获得快速提升。

可以说,移动游戏的全球化发行方式正逐步深入,而移动游戏市场的全球化竞争已经到来!

六、知识产权

移动游戏的全球化使得许多知名的经典游戏和世界知名的IP在全球范围内重新焕发活力。目前保护知识产权和打击盗版的方式主要是依靠版权方自身的法律支撑体系,比如DISNEY在全球范围有强大的知识产权保持支撑体系;或依靠与当地的发行商合作,由当地发行商来进行知识产权维权。比如近期的金庸武侠小说和日本东映的《圣斗士》游戏的维权。之前很多国外的游戏公司和IP拥有方都非常担心中国在知识产权保护方面的力度,现在合作方可以选择与中国具有实力的发行商合作,从而达到有效和有力地保护知识产权。另外,我想告诉大家的是,中国已启动一场前所未有的“净网行动”,针对侵权盗版的清理和打击是其中非常重要的部份,我们已看到政府的决心,这将有力保障创意产业的健康发展。

七,产业环境

1.针对中小研发商的产业环境,手游绝不能成为几家大公司之间的竞争,只有中小企业成长,市场规模才能扩大。我们需要为这些中小企业创建良好的市场生态环境和投资环境,促进游戏产业的建康发展。

2.目前全球范围内,针对游戏研发和渠道的投融资非常活跃。另外,也因为移动游戏使得其它的内容创意产业获得了非常有效和规模化的变现手段,所以同时也带动了影视、动漫和网络小说等内容产业的产业发展。目前各大游戏企业和基金已纷纷出手投资这些内容产业的领头企业。

接下来我们说说移动游戏全球化给行业带来了哪些“量变”?

一,通过图表所示,全球移动游戏用户规模大幅上升,2012年为5亿人,2013年就达到了10亿人,预计2014年将超过15亿人。这是用户的量变。

二,全球移动游戏收入规模跨越式上升, 2012年是90亿美金,2013年是190亿美金, 2014年是260亿美金,2015年是 350亿美金,2016年460亿美金,2017年600亿美金。 这是收入的量变

三,手游文化的全球融合和渗透速度比起端游和页游快非常多,这将会创造出更大的手游用户市场!这将加大用户的量变。

四,端游和页游时代的的竞争更多只是国内的竞争,而手游将迅速进入到全球的竞争。加大了竞争对手的量变。

五,2013年,单款游戏在国内1000万人民币月流水算是很不错的产品,现在3000万人民币月流水才有机会进入一线产品。而全球化竞争下,月流水要达到1000万美金规模才能算得上是一线产品,也使得游戏收入的规模获得数倍的增长。这是产品月流水的量变。

六,我们从一些行业数据可以了解到,2013年日本智能机手游市场规模达到53.5亿美元,是全球最大的手游市场,2014年日本的智能机手游市场市场规模将达到64.4亿美元。按照目前中国手游市场年增速超200%的态势,中国将会在未来的两年内成为全球最大的移动游戏市场。这是中国市场的规模的量变。

移动游戏全球化,带给移动游戏质和量的跨越发展,我们一直说手游产业的发展还只是初期,但是手游产业正经历着高速的迭代,这种迭代将使手游产业从婴儿期跨越式进入到成年期!

CMGE中国手游实施的"引进来"和“走出去”战略

“引进来”战略:

1,CMGE中国手游作为国内第一的手游发行商,具备有经验且成功的本地化产品修改能力;

2,具备强大运营体系,无论在数据挖掘、精细化运营、72小时客服和强大的GS等;

3,具备立体化营销能力。不管2B、2C、线上还是线下,跨界营销、娱乐化营销等立体化营销能力;

4,具备迅速且覆盖面极广的分销能力;

我们的成功合作案例有《小黄人快跑》、《永恒战士》、《BFB》等。

“走出去”战略:

1,深入本地化发行。CMGE中国手游已在台湾、韩国、日本、泰国均设有本地化发行团队,计划于今年6月将开设美国分公司进行欧美地区的本地化发行,通过不断的尝试和经验积累,在当地选择出最有效的渠道,用最低的成本,做最有效的推广,获得最好的收益。

2,因为拥有本地化的发行团队,我们有针对不同国家和地区玩家喜好的产品甄选能力;

3,我们与研发团队建立起密切、有效的沟通体系,共同快速适应当地玩家对产品功能和运营的需求。

我们的成功合作案例有《无双三国》、《怪兽岛》等。

CMGE中国手游已建立极具竞争力的全球发行和运营体系,正搜寻全球顶尖的游戏、创意和技术,愿与全球伙伴一起合作共赢全球移动游戏市场!移动游戏全球化,下一个50亿,CMGE中国手游戏已经做好准备!

陈功 本文来源:网易手机 责任编辑:王晓易_NE0011
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